Кибернетическое пространство и другие типы пространственной организации. Геополитика пришла в виртуальное пространство. И. Вернадского В. В. Буряк Динамика культуры в эпоху глобализации: ноосферный контекст Монография

480 руб. | 150 грн. | 7,5 долл. ", MOUSEOFF, FGCOLOR, "#FFFFCC",BGCOLOR, "#393939");" onMouseOut="return nd();"> Диссертация - 480 руб., доставка 10 минут , круглосуточно, без выходных и праздников

Вылков Ростислав Ильич. Киберпространство как социокультурный феномен, продукт технологического творчества и проективная идея: диссертация... кандидата философских наук: 09.00.01 / Вылков Ростислав Ильич; [Место защиты: Ур. гос. ун-т им. А.М. Горького].- Екатеринбург, 2009.- 151 с.: ил. РГБ ОД, 61 09-9/457

Введение

ГЛАВА 1. Концептуальные рамки осмысления киберпространства 13

1.1. Теоретические условия возможности киберпространства 13

1.2. Роль современных технологий в трансформации культуры 32

1.3. Методологическое обоснование проективных моделей будущего 47

ГЛАВА 2. Мировоззренческое значение и проективное своеобразие киберпространства 68

2.1. Социокультурные предпосылки киберпространства 68

2.2. Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности 87

2.3. Сущностные характеристики киберпространства 112

Заключение 134

Библиографический список 138

Введение к работе

* е "^

Актуальность темы исследования. Понятие «виртуальная реальность» широко используется для обозначения ряда самых различных явлений. Понятие «киберпространство» обычно интуитивно связывают с виртуальной реальностью, что ведет к парадоксам. Для преодоления неопределенности в понимании данного феномена необходимо выяснить его сущность. Поэтому правомерно возникает интерес: что такое киберпространство? Чем оно отличается от виртуальной реальности? Существует ли многообразие виртуальных реальностей? Какова роль и место человека в нём? Одно-порядковость киберпространства с такими понятиями, как бытие, реальность, действительность, обусловливает необходимость исследования его онтологического статуса.

Поляризация социальных оценок киберпространства от крайне восторженных до резко отрицательных определяет значимость данного исследования. Острота поставленных в работе проблем требует критически осторожного отношения к указанным крайностям и к философской рефлексии по их поводу. Углубленное исследование отношения киберпространства и виртуальной реальности диктуется негативными последствиями, возникающими в результате экспансии виртуальной реальности в повседневную жизнь - в виде психологической зависимости от компьютерных игр и Интернет-коммуникации. Кроме того, киберпространство задает новый ракурс анализа проблемы репрезентации, который определяется техникой симуляции.

Каждая технология частично выполняет прогностическую функцию, а также воплощает в себе некое идеологическое представление ближайшего будущего. Следовательно, справедлив и обратный вопрос: насколько логика проектирования постиндустриального общества расходится с действительностью и как это влияет на осмысление феномена киберпространства? Сегодня мы занимаем выгодное положение наблюдателя переходного периода, что позволяет нам проблематизировать специфику происходящих глобальных изменений. Указанные аспекты имеют принципиальное значение для практической и теоретической деятельности человека.

Итак, необходимость философского исследования киберпространства и форм его существования обусловлена недостаточным и разноречивым осмыслением онтологии данного феномена и его роли в современных информационных процессах.

Степень разработанности проблемы. Теоретические источники .

Исследование киберпространства опирается на изучение философских
представлений о бытии, реальности, существовании, которые нашли своё
отражение в произведениях классической философии таких авторов, как Платон,
Аристотель, Р. Декарт, Г.-В. Лейбниц, И. Кант, Г. В. Ф. Гегель, К. Маркс,
Ж. Делёз, Ж. Деррида, М. Хайдеггер, У. Эко и др., и работ современных авторов,
затрагивающих эту проблематику: А. В. Ахутин, Н. С. Автономова, П. П. Гай-
денко, М. Ю. Опенков, С. И. Орехов, Д. В. Пивоваров, В. М. Розин,
С. С. Хоружий, А. Н. Чанышев, П. Г. Щедровицкий и др.

ЮС. НАЦИОНАЛЬНАЯ. БИБЛИОТЕКА шШ {

При рассмотрении специфики различных видов пространства были использованы работы следующих авторов: физическое - И. Пригожий, С. Хокинг, М. Д. Ахундов, А. Л. Доброхотов, А. М. Мостепаненко; математическое - Л. Брауэр, Г. Вейль, Д. Гильберт, Э. Гуссерль, Г. Б. Гутнер, Г. И. Рузавин; семиотическое - Р. Барт, У. Эко, И. П. Ильин, Ю. С. Степанов,

A. Р. Усманова; художественное - Б. Миллер, Д. Льюиз, Ч. С. Пирс,
М. М. Бахтин, В. П. Руднев; социальное - П. Бергер, Т. Лукман, С. Жижек,
Л. Г. Ионин, Т. X. Керимов, А. И. Лучанкин.

При анализе глобальных трансформаций и общих трендов развития современного общества в качестве исходного пункта принята классическая концепция постиндустриального общества Д. Белла. Различные её" положения конкретизируются за счёт обращения к неклассической футурологии, которая отвергает простую экстраполяцию существующих трендов (С. Лем, А. Тоффлер, Дж. Нейсбит), глобалистики - прогностической деятельности Римского клуба (Д. X. Медоуз, М. Месарович, Э. Ласло, А. Кинг, Б. Шнайдер и др.) и альтернативистики - целенаправленного построения желаемого будущего на основе методологического пересмотра достижений футурологии и глобалистики (Д. X. Медоуз, Д. Л. Медоуз, Й. Рандерс, П. Кеннеди, И. В. Бестужев-Лада). Кроме того, в контексте данной работы рассматриваются идеи 3. Баумана, С. Жижека, М. Кастельса, Л. Туроу, С. Хантингтона, К. Хюбнера и Ф. Фукуямы; также привлекаются разработки отечественных авторов: А. С. Панарина,

B. Г. Хороса, А. И. Неклессы, Ю. А. Васильчука и А. И. Уткина.

Киберпространство является относительно новой областью исследований: первые попытки его осмысления в рамках гуманитарных дисциплин были предприняты около четверти века назад. Если социокультурный потенциал компьютерной виртуальной реальности первыми оценили сами её разработчики (У. Брикен, Ф. П. Брукс, Дж. Ланье, И. Сазерленд), то начальные представления о киберпространстве формировались в контексте постмодернистской культуры: следует отметить влияние современной научной фантастики (У. Гибсон, Б. Стерлинг), рок-музыкантов 1980-х годов и некоторых культовых фигур поп-культуры - прежде всего Дж. Барлоу, Т. Лири. Перспективы развития современных информационных технологий в рамках киберпространства подвергают критической оценке М. Крюгер, С. Леви, С. Сисмондо, М. Хайм, Ф. Хейвард.

Решение проблемы соотношения киберпространства и виртуальной реальности произведено на основе ряда идей, которые отражены в работах следующих авторов:

    Системы компьютерной виртуальной реальности (ВР-системы) и сферы их применения исследуют Д. Зельцер, Ф. Хэмит, П. И. Браславский, Н. П. Петрова, В. М. Розин, Д. И. Шапиро.

    Психологическая виртуальная реальность рассматривается как отражение психикой процессов, происходящих в самой же психике, то есть самообраз. Данное психологическое направление было обосновано Н. А. Носовым. К этому подходу примыкают работы И. Г. Корсунцева, в которых внутренний

субъективный мир человека отождествляется с виртуальным.

    Социально-философские проблемы сетевой коммуникации анализируют Р. Барбрук, Дж. Барлоу, Э. Дайсон, С. Жижек, Г. Рейнгольд, А. Тоффлер; среди отечественных авторов над этими вопросами работают С. В. Бондаренко, В. А. Емелин, В. В. Тарасенко и др.

    Экзистенциально-психологические аспекты сетевой коммуникации и специфику виртуальной идентичности выявляют Б. Були, С. Кинг, С. Рубин, Дж. Сулер, Ш. Теркл, К. Янг; среди отечественных авторов данной проблематикой занимаются Н. Н. Алексенко, Ю. Д. Бабаева, Е. П. Белинская,

A. Е. Войскунский, А. Е. Жичкина и др.

Онтологические характеристики техники и технологии рассматривают К. Митчем, X. Ортега-и-Гассет, И. Ю. Алексеева, В. Г. Горохов, И. А. Негодаев,

B. П. Рачков, В. М. Розин, М. М. Шитиков. Различные аспекты понятия «картина
мира» раскрываются в работах следующих авторов: И. Лакатос, К. Р. Поппер,
М. Хайдеггер, Дж. Холтон, К. Хюбнер, А. Эйнштейн; А. Я. Гуревич, Л. Ф. Кузне
цова, С. В. Лурье, В. С. Стёпин.

Таким образом, наряду с недостаточной разработкой онтологической проблематики киберпространства остаётся непроясненным принципиальный вопрос о местоположении данного феномена в философской картине мира.

Целью диссертационной работы является определение местоположения киберпространства в той философской картине мира, в которой нуждается современная цивилизация.

Для достижения данной цели потребовалось решение ряда задач :

рассмотреть существующие виды пространства и прояснить их сущностную взаимосвязь с феноменом времени;

оценить эвристический потенциал существующих прогностических моделей; определить причины расхождения между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью;

Провести анализ культурологических оснований киберпространства в
рамках постмодернистской культуры и выяснить степень их соответствия
современному состоянию технологий компьютерной виртуальной реальности;

Обосновать собственную классификацию видов виртуальной реальности и
исследовать специфику каждого из них;

дать описание и проанализировать три онтологических модели киберпространства; зафиксировать онтологическую специфику данного феномена;

определить связь киберпространства с современной техникой и технологией; выявить специфику общенаучной, культурной и философской картин мира и уточнить местоположение киберпространства в рамках последней.

Теоретическая и методологическая основы исследования.

Методологической основой данного исследования является цивили-зационный подход, с позиции которого анализируются различные проективные модели будущего и выявляются их принципиальные ограничения. Цивилизационный подход как способ методологического обоснования вновь

рождающихся идей и проектов, относящихся к будущему, начинает складываться ещё в первой половине XX века (О. Шпенглер, Э. Гуссерль). Он являет себя после Второй мировой войны, во-первых, в отказе от традиционных для прошлого способов прогнозирования и предвидения и, во-вторых, в попытках понимания феномена цивилизации как единого целого, особую роль в котором начинают играть внутренние для цивилизации процессы и технологические инновации (Н. Винер, С. Хантингтон).

В центре внимания данного исследования находится следующий этап становления цивилизационного подхода, начинающийся в последней четверти XX века, когда фокус осмысления цивилизации переносится на идеи виртуальной реальности и информационного общества, а в практическую жизнь людей всё более властно входит кибернетическое пространство.

Теоретической основой данного исследования выступает теоретико-
аналитический подход, который применяется для классификации видов
виртуальной реальности. Также было использовано положение, разработанное в \.

философии техники: сущность техники и технологии необходимо раскрыть так, чтобы было ясно решение основных онтологических проблем.

Научная новизна исследования заключается в онтологическом анализе феномена киберпространства в его отношении к проективным моделям будущего и современным представлениям о виртуальной реальности и информационном обществе.

Основные положения, содержащие элементы новизны и выносимые на защиту:

сопоставлены теория постиндустриального общества, футурология, глобалистика и альтернативистика; выявлена связь между их предельными методологическими основаниями и различными интерпретациями путей развития капитализма;

впервые исследован идеологический стереотип киберпространства, содержащий в себе 3 утопических доминанты: непримиримый гедонизм, эскапизм от повседневной реальности и традиционное мистическое желание трансцендировать границы чувственного бытия;

рассмотрены различные виды виртуальной реальности и приведено " обоснование, почему некоторые из них не имеют отношения к кибер-пространству;

сопоставлены с онтологических позиций основные модели киберпространства (технократическая, деконструктивистская и психоаналитическая) и показана их эвристическая значимость;

Сформулирован итоговый вывод о том, что потенциал киберпространства,
способствуя поиску возможностей выявления и понимания новых путей
достижения общечеловеческих целей, может стать одним из важнейших
элементов философской картины мира.

Научно-практическая значимость работы. Результаты исследования могут быть использованы для конкретизации отдельных аспектов современной философской картины мира и разработки теоретических проблем

мировоззренческого характера. Материалы диссертации могут применяться при чтении курсов «Систематическая философия» и «Философия и методология науки», а также составить основу специального курса, посвященного онтологическим проблемам компьютерной виртуальной реальности и информационных технологий.

Апробация результатов исследования. Материалы и результаты диссертационного исследования обсуждались на кафедре онтологии и теории познания Уральского государственного университета им. A.M. Горького. Отдельные концептуальные положения работы легли в основу докладов и сообщений автора на следующих конференциях и научных семинарах:

Межвузовский семинар «Эпистемы - 3» (Екатеринбург, март 2003);

IV Межрегиональная научно-практическая конференция «Социально-экономическое образование и развитие современного бизнеса в России» (Екатеринбург, май 2004);

Российская научная конференция «Антропологические основания теоретического мышления» (Екатеринбург, ноябрь 2004);

Всероссийская научная конференция «Аксиология научного познания» (1-е Лойфмановские чтения) (Екатеринбург, март 2005).

Структура и объём диссертации. Структура работы обусловлена программой исследования и характером решаемых задач. Текст диссертации состоит из введения, двух глав, заключения и списка литературы. Содержание работы изложено на 134 страницах компьютерной вёрстки, библиография включает 151 наименование.

Теоретические условия возможности киберпространства

Исходные масштабы представления бытия задают категории пространства и времени. В онтологическом аспекте они предстают как: 1) наиболее абстрактные характеристики бытия; 2) условия существования предметов и явлений на разных уровнях реальности; 3) элементы онтологической картины мира (утверждения о существовании). В гносеологическом аспекте эти категории выступают в качестве: 1) психологических условий возможности познания (как перцептуальные формы); 2) эпистемологических условий возможности познания (как априорные формы).

В античной философии неявно предполагалось, что бытие дано непосредственно, а знание связано с некоторой сущностью. Другими словами, ответ на онтологический вопрос «что есть сущее?» всегда предшествовал решению гносеологических проблем, вследствие чего предметную область философии можно было рассматривать как предзаданный набор сущностей. В Новое время Р. Декарт сместил акцент с онтологии на систематизацию принципов познавательной деятельности и постулировал данность бытия человеческому сознанию только в форме знания, то есть опосредованно. Развивая эту методологическую позицию, И. Кант поставил вопрос об исследовании границ и возможностей познания.

Важное философское открытие И. Канта - выявление и описание априорных форм чувственности. Пространственно-временное явление предмета является не простой констатацией данности, а синтетическим актом субъекта. Способность априорных форм чувственности конструировать мир и объективировать его в качестве предмета знания имеет чисто гносеологическую роль. Другими словами, немецкий философ постулирует принципиальный запрет: создаваться может только форма восприятия предметов, но само их существование безразлично к процессу познания. В античности было выработано следующее соотношение познавательных способностей и созерцания бытия, ставшее нормой дальнейших онтологических построений: «существовать» и «иметь смысл» - тождественны. У И. Канта впервые происходит принципиально обоснованное размежевание этих понятий. Априорность как особый тип идеального обладает значимостью, но не имеет пространственно-временных проявлений. Кроме того, для немецкого мыслителя было чрезвычайно важно доказать отсутствие связи» между априори и существованием: «Если мы допустим, что способность познания имманентно содержит в себе действительное понятие абсолютного бытия, отпадет необходимость в различении явлений и вещей в себе, на котором построен трансцендентальный метод» .

И. Кант глубоко реформирует понятие мышления: у последнего оказываются совершенно разные функции в трансцендентной, трансцендентальной и эмпирической сферах. Существование не является категорией, определяющей каким-либо образом содержание предмета; его область - отношение предмета к субъекту познания. Поскольку процессы мышления и познания принципиально различны, то старое понятие абсолютного бытия теряет свою гомогенность: одно дело - эмпирическая наличность, другое - априорная идеальность, третье - мир свободы и цели. Таким образом, априори никак не связано с другими слоями универсума. Отсюда закономерен вывод, что «мир не является онтологически однородным и, следовательно, метафизика, начиная с известного уровня, имеет дело не с бытием самим по себе, а со своими априорными структурами» .

Уточним нашу позицию: онтология является совокупностью всех принципиально разрешимых вопросов о бытии и существовании, а метафизика состоит из принципиально неразрешимых вопросов о бытии и существовании. Относительно оценки их интеллектуального инструментария можно согласиться с П. Щедровицким, что «онтология - это та метафизика, которая себя рефлектирует, то есть понимает, что она - предполагание, результат искусственных процедур» .

Целостный образ мира в его основных аспектах (объекты и процессы, типы взаимодействий, пространственно-временные структуры) вводит, как известно, общенаучная картина мира. Будучи системой фундаментальных понятий и принципов, она функционирует как глобальная исследовательская программа науки. Однако общенаучная картина мира не может продемонстрировать нам всю его онтологическую структуру: мы знаем о мире только то, что мы описываем в нем, то есть выражаем с помощью конвенциональных схем. Знаковое выражение любого феномена невозможно без каких-либо сокращений, так как в противном случае это был бы уже он сам.

А. Эйнштейн подчеркивал, что всякая картина мира упрощает и схематизирует действительность: «Человек стремится каким-то адекватным способом создать в себе простую и ясную картину мира для того, чтобы в известной степени попытаться заменить этот мир созданной таким способом картиной» . Допустимость подобной замены обусловлена особым онтологическим статусом общенаучной картины мира, вследствие чего составляющие ее понятия отождествляются с действительностью. Данная операция правомерна до тех пор, пока полученные с ее помощью результаты не противоречат теоретическому обоснованию новых объектов И процессов.

Постижение объектов, которые хотя бы частично выходят за рамки социальной практики, обеспечивает философия. Ее основное предназначение в культуре - понять, каков в своих глубинных основаниях наличный человеческий мир, каким он может и должен быть. Отсюда следует, что философская реконструкция по содержанию не тождественна реально существующей матрице мировоззренческих универсалий любой локальной культуры: «Философия как теоретическое ядро мировоззрения не только схематизирует образы мира, представленные смыслами категорий культуры, но и постоянно изобретает новые нестандартные представления, выходящие за рамки этих образов» .

Не менее важен следующий аспект философского знания. Когда говорят о человеке: «Он знает, что А», то имеется в виду объективное содержание высказывания «А». Кроме того, в фокусе нашего внимания находится субъект, обладающий знанием. Тем самым дается указание на то, что определенная совокупность знаний обязательно содержит в себе обобщающую схему - эмпирические данные становятся знанием только благодаря отнесенности к некоторой системе основоположений, принципов.

Если мы допускаем наличие особой позиции, которая позволяет установить истинность знания, то в рамках такого онтологического обоснования можно получать все более детальные знания о конкретных объектах. Возможность их существования предзадана данной онтологией, поэтому само исследование превращается в процесс последовательной актуализации объектов. Однако как только «возникает идея проблемы и проблематизации, онтология в традиционном философском смысле, то есть как то представление, в рамках которого знание оценивается как знание, разрушается, и на его место приходят другие технологии: собственно технологии проблематизации» .

Методологическое обоснование проективных моделей будущего

Как известно, в процессе развертывания НТР наука становится непосредственной производительной силой общества. Вместе с тем идея революционности изменений, заимствованная из социальной сферы, породила следующие иллюзии: достижение высокого уровня благосостояния для всех людей, быстрое завоевание космического пространства, массовая востребованность в обществе альтернативных источников энергии. Это косвенно свидетельствует об отсутствии исчерпывающего ответа на вопрос о сущности научно-технической революции. Одни авторы сводят сущность НТР к изменению в производительных силах общества, другие - к автоматизации производственных процессов, третьи - к возрастанию роли науки в развитии техники, четвертые - к появлению и развитию информационных технологий и т. д.

На наш взгляд, во всех этих случаях отражаются скорее всего отдельные стороны НТР, а не ее сущность. В этом смысле позиция И. А. Негодаева более эвристична. Он считает, что «научно-техническая революция есть совокупность взаимообусловленных качественных изменений в науке и технике, ведущих к установлению новой естественно-научной картины мира и к коренному изменению места и роли человека в производственном процессе» .

Данный тезис можно проиллюстрировать на примере информатики, предмет которой претерпел весьма значимые трансформации на протяжении

XX столетия. До сих пор среди обычных пользователей распространено наивное мнение о том, что информатика является всего лишь наукой о компьютерах. Далее мы продемонстрируем, как история развития этой дисциплины опровергает подобный упрощенный подход.

Первый период (1940-е годы) был связан с созданием теоретических основ проектирования вычислительной техники. В то время вопросы хранения, переработки и передачи информации имели первостепенное значение в информатике, поэтому для нее генетически исходной стала теория информации и анализ кодированных сигналов, в том числе работы К. Шэннона. Наряду с этим нужно упомянуть о значительном вкладе Дж. фон Неймана в инженерно-техническую теорию вычислительных машин, на основе которой были построены все транзисторные ЭВМ.

Второй этап (1950-е и 1960-е годы) характеризовался взаимосвязанной постановкой и решением когнитивных и технологических вопросов, относящихся к разработке компьютерных экспертных систем. В процессе технического представления знания основная задача формулируется-таким образом: «Как допустимо обращаться со знанием, если требуется достичь поставленной цели?». В соответствии с этим Д. А. Поспелов, признанный специалист по проблемам искусственного интеллекта, считает, что знанию присущи следующие черты: «1) внутренняя интерпретируемость (когда каждая информационная единица должна иметь уникальное имя, по которому система находит ее, а также отвечает на запросы, в которых это имя упомянуто); 2) структурированность (включенность одних информационных единиц в состав других); 3) связность (возможность задания временных, каузальных, пространственных или иного рода отношений); 4) семантическая метрика (возможность задания отношений, характеризующих ситуационную близость); 5) активность (выполнение программ инициируется текущим состоянием информационной базы)» .

Исходя из сказанного выше, нередко делают поспешный вывод о том, что различия между предметными областями информатики и кибернетики несущественны. Однако это неверно. Во-первых, кибернетический подход к информации абстрагируется от конкретных форм энергии и вещества, посредством которых осуществляются информационные процессы в живой природе, машинах и человеческом обществе. Во-вторых, в кибернетике компьютеры выполняют чисто служебные функции. По поводу информатики правомерно согласиться с В. Г. Гороховым в том, что она «рассматривается как прикладная наука об использовании компьютеров, снабжающая знаниями о применении вычислительной техники для нужд автоматизации» . Можно констатировать, что в информатике кибернетическая концепция управления отодвигается на второй план.

На третьем этапе (1970-е и 1980-е годы) исследования по искусственному интеллекту инициировали расширение предметной области информатики. В это время магистральным направлением развития становится выявление условий гомологичности различных систем, в рамках которого были установлены многочисленные функциональные параллели между математикой и логикой, между лингвистикой и психологией, между системотехникой и кибернетикой и др. Полученные результаты придали информатике междисциплинарный статус. Таким образом, было убедительно доказано, что при наличии соответствующих программных и аппаратных средств самые различные виды человеческой деятельности (будь то игра в шахматы, трехмерное проектирование деталей или перевод с одного языка на другой) можно реализовать при помощи компьютеров.

С начала 1990-х годов имеет смысл говорить о четвертом периоде. В течение предыдущего полувекового развития в информатике стихийно складывалась тенденция к технизации любых информационных потоков. Сейчас мы наблюдаем коренное изменение этого тренда: эволюция программных и аппаратных средств продолжается, но она уже играет второстепенную роль. Человеческая компонента человеко-машинных систем приобретает решающий характер, поэтому на первый план выходят социальная коммуникация и организация человеческой деятельности: «В современном нам обществе именно эта операция трансляции - определяющее, доминирующее звено в триаде сообщение - коммуникация - интерпретация» .

Становление новой системы коммуникации идет параллельно с изменением структуры общества, социальных и профессиональных ролей. Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия сейчас уже воспринимается как нечто закономерное. Среди них можно выделить гуманитарные технологии (политические, педагогические, имиджмейкерские и рекламные), компьютерное моделирование и обработка данных, а также технологии, производящие различные виды виртуальной реальности. Все они выступают в качестве эффективного способа реализации сложного и многомерного внутреннего мира современного индивида.

Информационные технологии способны одинаково продуктивно передавать пользователю результаты различных видов деятельности. Вследствие этого правомерен вопрос: в чем состоит качественная специфика этого типа технологий? Ее не удается адекватно объяснить только посредством ссылки на «всеядность» информации. Дело скорее всего обстоит иначе: по мнению М. Хайдеггера, «информация ин-формирует, т.е. уведомляет, она в то же время формирует, т.е. устраивает и выравнивает. В качестве уведомления информация уже является неким устройством, которое устанавливает людей, все предметы и состояния в такую форму, которая является достаточной для того, чтобы обеспечить власть человека над Землёй» . На наш взгляд, что информационные технологии непосредственно связаны с созданием и переработкой разнообразных знаний. В переходную эпоху большое значение приобретает прогностическое знание о границах изменчивости будущего, на основе которого возникают идеи новых технологий. Последние предписывают варианты трансформации производства, управления, коммуникации и способы ощущения человеком реальности.

Социокультурные предпосылки киберпространства

Ощущение фундаментальности происходящих в мире изменений преследует научную мысль. В 90-х годах XX века преобладало умонастроение неопределенности: современный мир «формируется под воздействием геостратегических потрясений, социальных, технологических, культурных и этнических факторов, сочетание которых ведет в неизвестность» . Основной, повторяющийся на разные лады тезис многочисленных дискуссий последнего десятилетия - «глобальный характер перемен», переживаемых человечеством, «глобальная революция», разворачивающаяся на планете, - сам по себе стал уже в достаточной мере тривиальным. Подобная констатация является лишь формальной характеристикой тех проблем, которые связаны с анализом внутренней логики происходящих перемен.

Новая система развивается одновременно на локальном и глобальном уровнях. Сила, богатство и знания в определенных условиях взаимозаменяемы и в совокупности нацелены на поддержание власти: «Корпорации и даже правительства прибегают к применению насилия реже, чем в доиндустриальном прошлом, потому, что обнаружили лучший инструмент управления людьми. Этот инструмент - деньги» . Однако наибольшую эффективность власти придают знания, приводящие при минимальном расходе ресурсов к достижению требуемых целей.

В современном обществе главным гарантом получения прибыли становится информация. Реализация продукции представляет собой сложную информационную систему, через которую осуществляется контакт производителя и потребителя. Современные технологии позволяют проводить на локальном уровне то, что в прежние времена возможно было сделать только на уровне государственной экономики. Одновременно многие функции, преодолевая национальные границы, интегрируются в едином глобальном производственном процессе. Полностью изменилась сущность взаимосвязи между мировыми корпорациями и национальными правительствами в пользу первых.

Вместе с тем процесс разукрупнения производства и экономической интеграции на мировом уровне значительно обгоняет аналогичное переструктурирование власти: децентрализация государственной власти и формирование наднациональной управленческой структуры реализованы только в Европейском Сообществе. Одной из важных причин резкой неравномерности глобальных политических процессов стали экономические кризисы 90-х годов прошлого столетия, произошедшие в разных регионах планеты, так как они поставили под вопрос саму возможность создания в ближайшем будущем других наднациональных политических объединений.

На уровне индивидов большинство негативных тенденций связано с одним побудительным мотивом - потребительством. Современная жизнь идет пока явно вопреки предсказаниям постиндустриальных теорий: знание не только не замещает товарные отношения, но и само все в большей степени становится товаром. Мир компьютеров, роботов, точнейших приборов вместе с тем заражен вирусом приобретательства, лихорадочной погони за прибылью. Произошло взаимопроникновение двух форм кризиса: «"Технический человек" в своей завершающей мегафазе обрел способность тотального разрушения природной среды. "Экономический человек" в своей постпроизводительной фазе способен тотально подорвать морально- социальные опоры цивилизованного существования. Он существует в цивилизованных формах до тех пор, пока еще не иссякли внеэкономические мотивы его социального поведения» .

Ранее культурный горизонт общества обязательно очерчивался неким «большим смыслом», а человеческая практика базировалась на той или иной форме взаимного доверия. Здесь есть одна существенная тонкость: пространство финансовых операций в значительной мере лежит именно в области доверия к существующему порядку вещей. Таким образом, во фрагментации и аннигиляции современного социального горизонта заключается коренное различие между традиционной архаикой прошлого и грядущими примитивами общества XXI века.

Антисистемные тенденции всегда присутствовали в человеческом сообществе. Нам важно в данном случае подчеркнуть их онтологическую специфику - раньше они были маргинальной изнанкой цивилизации, в том числе не в последнюю очередь в общественном сознании. Сейчас же ситуация в значительной мере изменилась. В настоящее время грань между «человеком на все времена» и «отбросами общества» если и не стирается совсем, то становится зыбкой и весьма условной. И одновременно - антисистемные тенденции сами организуются в единую мощную систему.

С. Жижек правомерно считает, что «сегодня все основные понятия, используемые нами для описания существующего конфликта, ... являются ложными понятиями, искажающими наше восприятие ситуации вместо того, чтобы позволить нам ее понять. В этом смысле сами наши «свободы» служат тому, чтобы скрывать и поддерживать нашу глубинную несвободу» . Другими словами, демократия является сегодня главным политическим фетишем, отрицанием всех основных социальных противоречий.

Чем объяснить указанные выше несоответствия между логикой проектирования постиндустриального общества и действительностью? Технологические достижения в очередной раз обгоняют развитие политических институтов и социально-экономических отношений: в XX веке достижениями индустриальной эпохи попытались воспользоваться в своих корыстных целях властвующие элиты - результатом были две мировые войны и тоталитарные режимы. Очевидно, что это предположение является поверхностным и недостаточно обоснованным.

Идеальное реконструирование мира должно исходить из четко определенных предпосылок. До сих пор имеет влияние методологическая установка, согласно которой существует принципиальная свобода выбора между разными языками описания и равное достоинство различных теоретических реконструкций мира. Однако крайне нежелательно придавать безусловный онтологический статус этому постмодернистскому постулату: релятивизация истины в качестве норматива теоретизирования приводит к невозможности строгого различения между истиной и ложью, что для научного дискурса недопустимо.

Рост потребления значительного большинства людей в развитых странах во второй половине XX века привел к формированию широкого социального слоя, который впоследствии стал основой постиндустриального общества. Развитие рабочей силы в этой системе имеет три разных уровня: 1) ликвидация функциональной неграмотности простой рабочей силы методом «прочитал и повтори»; 2) формирование сложной рабочей силы, способной самостоятельно использовать новые знания с целью личностного развития человека и выработки его профессиональной и социальной мобильности; 3) подготовка профессионалов научно-технического уровня, способных творчески применять достижения мировои науки в ежедневной практике.

С другой стороны, сегодня видны объективные пределы роста потребления, о чем уже давно говорят многие ученые. Кроме того, незападные общества не смогут догнать Запад по уровню потребления из-за ограниченности мировых ресурсов. Речь идет о смягчении социального неравенства, улучшении качества жизни, относительном равноправии в отношениях с развитыми партнерами. Однако именно сейчас достижение указанных целей стало проблематичнее: достижения постиндустриальной эпохи отзываются на периферии гораздо острее, чем в центре. Вместе с тем периферийные регионы всё более втягиваются в орбиту зависимости в качестве придатков мировых экономических центров. Следует ли из этого, что соответствующие тенденции, которые в значительной степени могли бы оказать помощь в решении нынешних глобальных вопросов, потеряют свое значение?

Проблема соотношения киберпространства и виртуальной реальности

Стремительное развитие информационных технологий в последней трети XX столетия оказало влияние на различные социокультурные феномены, в том числе жанр «киберпанк» в научной фантастике, рок- культура, мировоззрение New Age и психоделические опыты в рамках поп- культуры. В идеологии указанных движений маргинальные интенции объединялись с верой в безграничные возможности компьютерной техники.

Исходный пункт размышлений о потенциале киберпространства в художественной литературе определялся общим стремлением классической научной фантастики предвосхитить сущность нового феномена. В 80-х годах достижения специалистов, разрабатывавших технические устройства для реализации компьютерной аудиовизуальной среды, подстегивали воображение писателей-фантастов так же, как романы А. Кларка и А. Хайнлайна стимулировали в середине XX века интерес читателей к проблеме космических путешествий.

В 1984 году появился киберпанк, новый жанр научной фантастики, основателем которого является У. Гибсон. Этот автор переосмыслил технологический аспект научной фантастики: от описания гипотетического оборудования он перешел к проблеме взаимодействия компьютерного программного обеспечения с человеческим мозгом. Отметим, что в рамках киноиндустрии Голливуда данная тематика затрагивалась в фильме «Дрон» (1982), герой которого из повседневной реальности был перенесен в трехмерный мир, сконструированный программой для ЭВМ00. Фильм демонстрировал возможности мира интерактивных компьютерных игр и создавал зрителям красочную иллюзию его безусловной привлекательности. У. Гибсон представляет читателю картину международного бизнес- сообщества в виде трехмерной видеоигры. Его герои получают доступ в систему через панель компьютера с электродами, введенными непосредственно в тело пользователя. После подключения любой персонаж романа ощущает своё тело как совершенно пассивный материал, в то время как его сознание блаженствует в новой среде. Её специфику писатель изображает следующим образом: «Киберпространство. Общая галлюцинация, которую каждый день ощущают на себе миллионы операторов во всех государствах, дети, овладевающие математическими понятиями... Графическое представление данных, отвлечённое от результатов действия всех компьютеров в системе человеческих отношений. Неподвластная разуму комплексность. Лучи света, выстраивающиеся в ряд внутри внепространственной сферы сознания, скопления и плеяды данных. Подобно городским огням, они удаляются...» . Трилогия У. Гибсона оказала значительное влияние не только на формирование жанра киберпанк, но и на многих критиков и специалистов по программному обеспечению: например, Т. Лири оценивает эти романы как «эпическое, энциклопедическое руководство, открывающее новый, кибернетический мир» . Подобные многочисленные оптимистические высказывания вызывают искреннее удивление, поскольку во время написания данной трилогии её автор не имел никакого представления о результатах исследований по тематике компьютерной виртуальной реальности, проведенных в 70-х годах в МТИ и НАСА. Более того, восприятие этих произведений в качестве проекта технологичного утопического общества основано на их специфически односторонней интерпретации, исходившей от критиков и корпоративных технических специалистов, хотя на самом деле гибсоновские герои действуют в жестоком, аморальном и безрадостном мире. По этому поводу основатель научно-фантастического жанра киберпанк заявил следующее: «Социальная и политическая наивность современных корпоративных исследователей пугает; они прочли мои романы и приняли к сведению только привлекательность новых технологий, пропустив мимо примерно пятнадцать уровней иронии» . Данная выше характеристика в общих чертах корректна. С одной стороны, она связана с аполитизмом науки и наукоёмкой промышленности. С другой стороны, нельзя забывать о специфике самого жанра научной фантастики и проблеме его социальной эффективности. Этот жанр функционирует как «лабораторный эксперимент», в котором реальные или выдуманные социальные проблемы решаются в недалеком будущем по мере развития событий в рамках сюжетной линии произведения. Основной пафос научной фантастики обычно определяют как предостережение, хотя часто он не достигает поставленной цели. Наиболее известное исключение из этого правила - фильмы, посвященные ужасам ядерной войны, однако их проблематика значительно актуальнее и не допускает множественных интерпретаций в отличие от утонченных предсказаний У. Гибсона. Главной задачей классической научной фантастики является рассмотрение возможных социокультурных следствий новых технологий и предупреждение негативных тенденций их применения. Жанр киберпанк отличается от классической научной фантастики тем, что он прежде всего подогревает интерес к новым компьютерным технологиям, вследствие чего критическая оценка их потенциала получает второстепенное значение. Кроме того, многие экономические и технологические инновации безусловно подчиняются императиву «прогресс ради прогресса», поэтому потребительское общество ориентируется на перспективы новых товаров и услуг и чаще всего не обращает внимания на ограничения по их применению.

Таким образом, несмотря на критические интенции У. Гибсона, его трилогия разрекламировала киберпространство как компьютерную мультимедийную среду, хотя необходимые для её создания технологии тогда ещё не были доступны широкой публике. В конечном итоге, оно само стало объектом желания par excellence, вне зависимости от расплывчатых размышлений о его дистопических последствиях.

На развитие и популяризацию феномена киберпространства значительно повлияли культурные формы и жизненные стили, связанные с рок-музыкой. Молодежные журналы «Mondo 2000» в США и «The Face» в Великобритании сыграли центральную роль в распространении новых идей, хотя рок-культура репрезентировала опыт измененных состояний сознания только в рамках её собственных традиций. В качестве прообраза киберпространства можно назвать интеграцию звукозаписи и видеоизображения на рок-концертах групп «Grateful Dead» и «Hawkwind» в 70-х годах.

Предшественником компьютерной аудиовизуальной среды считается музыкальное видео, т.е. клипы, где вместо видеоряда используется последовательность графических изображений, сгенерированных при помощи ЭВМ. По мнению Ф. Хейварда, создатели клипов этого музыкального направления на протяжении последних двадцати лет постоянно находили нестандартные технические эффекты, которые впоследствии заимствовались другими формами рок-культуры.

Введение в кибергеополитику

В последнее время всё чаще приходится слышать о возрастающей роли киберпространства в качестве инструмента политики , либо той сферы, где разворачивается противоборство между различными политическими организациями, странами и даже альянсами государств. Инцидент с является показательным фактом того, насколько Интернет-ком­му­ни­кации и взаимозависимость социальной среды с политикой, экономикой и военным сектором стали важны и влияют как на текущую повестку дня, так и на стратегическое планирование лидеров ведущих держав мира.

Если в геополитике уже достаточно разработан научный аппарат и дефиниции, которыми оперируют политики, эксперты и учёные, то киберпространство в какой-то мере представляет собой «terra incognita» . И за обладание этим пространством ведётся довольно активная . Крайне показательным является то противостояние, которое заняли в отношении регулирования Интернет-пространства различные государства. Дихотомия буквально повторяет тот мегацивилизационный раздел, который пролёг между странами и народами, относящимися к Sea Power и Land Power .

В случае, если какой-либо внешний актор попытается шпионить за этим трафиком данных, это может привести к недоверию. Россия может затем рассмотреть меры по противодействию или попытаться обойти Финляндию с её системой коммуникаций. Основные проблемы, следовательно, существуют, и на них Финляндия должна найти стратегические ответы. С одной стороны, она должна стремиться обеспечить надёжные и безопасные инвестиции, связанные киберпространством. С другой стороны, она должна обеспечить свою собственную кибербезопасность. В некоторой степени, эти цели могут быть даже противоречивыми.

Действительно, это серьёзная дилемма, учитывая, что этот регион является привлекательным для инвестиций в области высоких технологий. В Финляндии нет тектонической активности и крайне низка вероятность природных катастроф. Её умеренный климат естественно охлаждает компьютерные парки облачных вычислений. Компания Google уже вложила сотни миллионов евро в свой центр обработки данных в г. Хамина на южном побережье Финляндии.

Ещё один важный фактор, актуальный для нынешней геополитики – это глобальность . Киберпространство по-особому фиксирует и гомогенизирует физическое пространство – таким образом, с помощью GPS технологии и других инструментов глобализация добирается в самые укромные уголки планеты. При этом реконфигурируют опыт картирования в нечто другое, что Бруно Латур и его коллеги называют навигационной платформой (navigational platform) , характеризуемой присутствием:

  • Банка данных;
  • Определённого интерфейса для управления данными, т.е. подсчёта, обработки и поиска;
  • Инструментальной панели для взаимосвязи с пользователями;
  • Множества различных выходов, сделанных для огромного количества пользователей – и один из них имеет выход на печатное устройство .

Традиционная роль карты пересматривается, появляются различные школы, связанные с описаниями политических и институциональных отношений картирования, перформативным использованием и пониманием карт как эмерджентности, возникающей через разнотипный набор практик.

Картографирование Интернет-пространства становится приоритетной задачей ряда исследовательских центров и университетов. Пока ещё в достаточно ограниченном количестве, но с каждым годом всё больше и больше – специализированные издания, работа кафедр и подразделений в различных think-tanks ведут мониторинг киберпространства и фиксируют его изменения – будь то появление новых технических узлов, издание новых законопроектов или противоправная деятельность в сети. Исходя из вышеуказанного, мы видим, что киберпространство неоднородно и имеет несколько уровней. Дэвид Кларк предложил модель, в которой существует четыре уровня киберпространства .

1. Физический уровень содержит все аппаратные устройства, которые включают маршрутизаторы, переключатели, носители и спутники, датчики и другие технические соединители, как проводные, так и беспроводные. Физическая инфраструктура географически расположена в «реальном пространстве», и, таким образом, является предметом различных национальных юрисдикций.

2. Логический уровень в целом относится к коду, который включает в себя как программное обеспечение, так и протоколы, которые включены в него.

3. Уровень контента описывает всю созданную, взятую, хранящуюся и обрабатывающуюся информацию в киберпространстве. Информация определяется как «знания, касающиеся объектов, например, факты, события, вещи, процессы или идеи» .

4. Социальный уровень , состоящий из всех людей, использующих и формирующих характер киберпространства. Это фактический Интернет людей и потенциальные отношения, а не подразумеваемый Интернет аппаратных средств и программного обеспечения.

По сути, социальный слой включает правительства, частный сектор, гражданское общество и субъекты технического сообщества. Тем не менее, всех их объединяет специфика: если в «реальной» жизни (экстра киберпространство) люди могут, в конечном счёте, быть идентифицированы по их уникальным кодам ДНК, атрибуция в сети гораздо сложнее (внутри киберпространства).

В отличие от «плотского» мира, люди в киберпространстве облегчают создание множественной идентичности для пользователя. И в альтернативе, одна виртуальная личность может иметь несколько человеческих пользователей (например, тот же онлайн-аккаунт офиса газеты «Нью-Йорк Таймс» используется разными сотрудниками). Это имеет не только важное значение с точки зрения защиты безопасности или авторских прав, но также поднимает интересные вопросы о том, как кибер-мир играет в реальном мире.

Четвёртый уровень и является локомотивом геополитики в киберпространстве. Именно Man Power – что не является абстрактной величиной, т.е. люди, а не машины принимают решения по политическим вопросам, включая действия, связанные с Интернет-пространством. Кроме того, терминология, используемая ранее в кибернетике, также адекватна и для геополитики киберпространства. До настоящего момента было принято говорить о двух кибернетиках – первого и второго порядка. Если кибернетика первого порядка была связана с наблюдаемыми системами, то кибернетика второго порядка – это кибернетика наблюдающих систем .

Данная ремарка указывает на высокий организационный характер новой волны кибернетики, хотя некоторые дефиниции довольно сильно напоминают геополитические теории и науки о власти.

Интернет политика

Если говорить о киберпространстве, как политической деятельности, то на данный момент есть две основные модели, связанные с этим новым ареалом человеческой активности. Первая – это электронное правительство . Под данным термином следует понимать создание специальных сервисов , которые облегчают взаимоотношения населения с представителями власти и получение от них различных услуг. Электронные платежи, виртуальные приёмные, обработка запросов в удалённом доступе – все эти действия призваны облегчить и упростить жизнь налогоплательщиков в странах, где начинают применять современные коммуникационные технологии.

Второе – это использование киберпространства в качестве среды и инструмента для распространения определённой политической культуры. Крайне показательными в этом отношении являются усилия США, где правительство использует Интернет, как новое средство для достижения своих целей. При этом задействуется не только гражданский сектор, но и силовые ведомства.

В 2011 г. стало известно, что военные в запустили программу, связанную с манипуляциями в социальных сетях . Она подразумевала создание несуществующих онлайн-личностей, которые должны обладать правдоподобным прошлым и историей, и что любой из 50 управляющих личностями сможет оперировать фальшивыми онлайн-личностями со своих рабочих компьютеров «без страха быть раскрытыми хитрыми противниками». Как заявил один из представителей компании, разрабатывавшей программный продукт: «Технология позволяет вести секретную деятельность в блогах на иностранных языках, которая позволит Центральному командованию Минобороны США противостоять экстремистам и вражеской пропаганде за пределами США» .

А в конце 2011 г. в Белом доме заявили о создании виртуального посольства в Иране для «укрепления связей с иранским народом» . Показательно, что в это же время Конгресс США принимает различные меры по ослаблению связей с иранскими чиновниками и введением санкций наносит ущерб иранской экономике. А до этого США уже открыли виртуальное консульство для Сектора Газы .

По мнению Н.А. Цветковой «существует несколько терминов, используемых американским правительством для обозначения инновационного способа оказания влияния на зарубежное общество при помощи Интернета: цифровая дипломатия (digital diplomacy) , интернет-дипломатия (Internet diplomacy) , дипломатия социальных сетей (Twitter diplomacy) и публичная дипломатия Web 2.0. (public diplomacy Web 2.0.) » . Наиболее распространённым термином среди руководства США, занимающегося вопросами внешней политики и установления влияния в других странах, является последний.

Технология Web 2.0 , рассчитанная на взаимодействие политических активистов посредством интернет технологий, доказала свою эффективность и в ходе массовых протестов в Тунисе и Египте, а также координации оппозиции и самоорганизации различных групп политической направленности в .

Угрозы киберпространства

Как видим, киберпространство не является утопией, о чём ранее говорили писатели-фантасты. Это новая сфера человеческой активности, где существуют свои ограничения, катаклизмы, эпидемии и изъяны, хотя они не затрагивают напрямую жизни людей – всё во многом зависит от выбора самого индивидуума. Если кто-то настолько увлёкся компьютерными играми, что стал неадекватно воспринимать реальность – разве это не бич киберпространства, наподобие наркомании в реальном мире?

Киберзависимость связана не только с профессиональными обязанностями или развлечениями, такова сама природа Интернет. Современный американский философ Джон Зерзан, например, отмечал, что психика человека, который хотя бы раз воспользовался Интернет, подвержена необратимым последствиям .

Аналогично и с «болезнями» в этом «мире». В 1983 г. Фред Коэн намеренно разработал программы, которые могут «заразить другие программы, модифицируя их посредством возможного включения своей эволюционированной копии» , как он выразился в своей диссертации. Опираясь на биологическую аналогию, он назвал новую программу вирусом .

Термин «червь» был придуман Джоном Бруннером в романе 1975 г. Shockwave Rider . В то время как вирусы просто заражали компьютерную программу (или файлы), черви «ползли» дальше, копируя себя между системами. Использование уязвимости компьютеров, известные как «задние двери», черви распространяются без помощи невнимательных пользователей. В 1988 г. червь Морриса проник и инфицировал около 60000 хостов зарождающейся сети Arpanet , которая являлась прототипом нынешнего Интернет. Сам Роберт Моррис, создатель червя, был первым человеком, привлечённым к ответственности и осуждённым в соответствии с законом о компьютерном мошенничестве 1986 г.

Если в физическом мире есть карантин в отношении опасных болезней и даже бывают межгосударственные конфликты, связанные с эпидемиями или целенаправленным инфицированием (биологическое оружие), разве не должно этого быть в киберпространстве? История последнего десятилетия свидетельствует и о таком феномене. Наиболее показательными случаями были:

  • Кибератаки в 2007 г. на правительственные сайты Эстонии;
  • Действия хактивистов в августе 2008 г. во время оккупации Грузией Южной Осетии и миротворческой операции со стороны России;
  • Внедрение американскими и израильскими спецслужбами компьютерного червя Stuxnet на иранскую атомную станцию.

По мнению специалистов, в будущем количество таких атак будет только возрастать, а методы работы хакеров совершенствоваться. Это вынуждает правительства многих стран пересмотреть свою политику в отношении Интернет и принимать особые меры по охране этого пространства.

Индийский опыт (case study)

На примере нескольких конкретных случаев, произошедших в , рассмотрим как именно киберпространство взаимосвязано с реальной жизнью. При этом мы будем рассматривать спектр угроз для граждан и государства, а не широких возможностей, связанных с новыми технологиями.

Первое явление – это терроризм . Наиболее крупные теракты за последнее время были совершены в г. Ахмедабад в июле 2008 г. и в г. Мумбаи в ноябре этого же года. В обоих случаях террористы использовали Интернет для координации своих действий и даже после них. В частности, как указано в издании Times of India от 10 января 2009 г., члены террористической группировки Indian Mujahideen использовали неконтролируемые сети Wi-Fi для рассылки сообщений полицейским, которые занимались расследованием этих инцидентов. В письмах содержались угрозы в адрес работников .

Данный инцидент вынудил индийскую полицию обратиться к правительству для издания постановления об уголовном преследовании для тех компаний, которые в будущем не будут защищать свои Wi-Fi . Аналогичная ситуация прослеживается и в других странах. Как правило, антиправительственные элементы всегда находятся на несколько шагов впереди, и исследователям остаётся только констатировать постфактум об их методах работы, включая использование систем Linux , программ Р2Р и пр.

Следующее явление – сепаратизм и антигосударственная деятельность. В Индии сепаратисты регулярно используют Интернет для антигосударственной деятельности. Точкой отсчёта считается 2010 г., когда появилось новое поколение киберактивистов, начавших осваивать альтернативное пространство для выражения своих политических пристрастий. В связи с цензурой на местных медиа, контролем за СМС и телефонными линиями в этом конфликтном регионе, Интернет остаётся единственным инструментом для ангажирования в политический дискурс. Вместе с тем, по словам одного из активистов, с 2010 г. возросла и деятельность правительственных служб, занимающихся контролем и наблюдением за коммуникациями. При этом полиция использует ложные аккаунты в социальных сетях, специальные программы для анализа протокола данных и пр., что позволяет им тоже иметь продвинутую стратегию .

Представитель отдела полиции, занимающийся киберпреступлениями штата Джамму и Кашмир, в апреле 2012 г. заявил, что они раскрыли группу молодёжи, которая на протяжении нескольких лет занималась антинациональной политикой в Интернет с помощью социальных сетей и управления веб-сайтами. По данным полиции страницы «Freedom of Dawn», «Balai Khuda», «Aalov» и «We love Syed Ali Shah Geelani» поддерживали сепаратистские настроения, а также подстрекали к погромам во время беспорядков летом 2010 г. Как указывает издание Press Trust of India , при расследовании было определено, что многие сепаратистские сайты управлялись из таких стран как , Пакистан и ОАЭ.

Непосредственно внешнее управление конфликтами – это третий случай рассматриваемой нами темы…

Глубина, Глубина, я не твой! Отпусти меня Глубина!

Сергей Лукьяненко. «Лабиринт отражений»

Мир - это твоя ученическая тетрадка, страницы,

на которых ты решаешь задачки.

Он нереален, хоть ты и можешь выразить

в нем реальность, если пожелаешь.

Ты также волен писать чепуху, или ложь, или вырывать

страницы.

Ричард Бах. «Иллюзии»

Уже больше века человечество несется по жизни бешеным галопом, не тормозя на поворотах и не разбирая пути. Уже больше века как научно-технический прогресс развивается в таком же бешеном темпе и не собирается притормаживать. И вот уже наступил XXI век... Человек пытается прожить свою жизнь быстро, весело, насыщено. Он не может остановиться, ему нужны дикие скорости, экзотические впечатления и он все прибавляет и прибавляет ходу.

Благодаря быстрому росту научно-технических достижений мировая паутина Интернет все гуще и прочнее опутывает земной шар, добираясь постепенно до самых отдаленных и глухих его «уголков». Дав людям, возможность для моментального и неограниченного доступа к интересующей их информации и став удобным средством коммуникации, Интернет был принят человечеством с распростертыми объятиями. Люди ринулись осваивать пресловутое «киберпространство», но никто не предупредил их о том, где кончается безопасная зона погружения и начинается зона риска.

Что же такое киберпространство?

Термин «киберпространство» (от английского « cyberspase ») происходит от слов кибернетика и пространство. Это метафорическая абстракция, используемая в философии и в компьютерах, является (виртуальной) реальностью, которая представляет Ноосферу или Второй мир как «внутри» компьютеров так и «внутри» компьютерных сетей.

Слово «киберпространство» придумал и ввел в оборот пророк цифрового будущего Уильям Гибсон, канадский писатель-фантаст, в 1984 г. для своего дебютного романа «Нейромант» (Neuromancer). Этот роман построен на истории безработного хакера, которого вынуждают совершить невероятное преступление. В своем роде, эта книга была медитацией на тему искусственного разума, виртуальной реальности и генной инженерии, а также того места, которое эти явления занимают в массовой культуре. «Киберпространством» Гибсон назвал в романе «цифровую местность». Он даже помнит, как первый раз написал это слово: «Оно показалось мне выразительным, но, в общем-то, бессмысленным. Оно предполагало что-то, но полноценного значения не имело даже для меня, который видел, как оно появилось на странице». Впоследствии он утверждал, что изобретение интернета сопоставимо для человечества с изобретением городов. Ведь теперь даже выдумку не так-то легко сочинить. В «Нейроманте» Гибсон дает такое определение киберпространства: «Это консенсуальная галлюцинация, ежедневно переживаемая миллиардами легальных операторов по всему свету, школьниками, изучающими математические понятия - Графическое представление данных, хранящихся в памяти каждого компьютера, включенного в общечеловеческую сеть. Hевообразимая сложность. Световые лучи в псевдопространстве мозга, кластеры и созвездия данных. Идея киберпространства разрушает дихотомию кибернетической технологии и человеческой сферы, поскольку каждый компьютер существует в консенсусе с нервной системой своего пользователя. Киберпространство - это и картинки на экране, и нервная система, напрямую подсоединенная к компьютерной сети; это знак тотального торжества технологии – глубоко интимной, благодаря биотехнологическим имплантантам существующей не снаружи, а внутри тела и мозга».

Однако киберпространство не следует путать с реальным Интернетом. Этот термин часто используют для описания объектов, широко распространённых в компьютерной сети; например, веб-сайт может быть метафорически описан как «находящийся в киберпространстве». Используя такую интерпретацию, можно сказать, что интернет-события не происходят в странах или городах, в которых физически находятся серверы или участники, а происходят в киберпространстве. Это станет разумным взглядом на вещи в тот момент, когда распределённые сервисы станут широко использоваться, когда личность и местоположение участников сети будет невозможно определить из-за анонимной или псевдоанонимной связи. Станет невозможно применять законы каждого штата и каждой страны в киберпространстве.

Кроме того, что обычные люди уже не так критично относятся к фантастике, которая постепенно начинает входить в нашу жизнь, успех метафоры «киберпространство» в большей части заключен в разделении профессии «Компьютерный Программист» на мелкие части. Как сказал Джон Ипполито: «В эти дни нет никаких причин ожидать, что видеоредактор будет знать HTML , что вебдизайнер будет знать Perl или что программист баз данных поймёт переключение пакетов. Чтобы представить читателям киберпространство – глобальную фабрику, которая предположительно связывает собой все эти отдельные нити, – Гибсон отступил к чему-то, что наша культура сделала понятным каждому: серия преследований через выдуманное пространство. Однако кажется, что метафора «киберпространство» не просто удобное выражение для фантастических романов, а практическая необходимость».

Киберпространство используется не только в компьютерных и философских областях знаний, а также в популярной культуре. Например:

Мир анимационного сериала «Диджимон» (Digimon ) является
киберпространством, названным «Цифровой мир». Цифровой мир — это
параллельная вселенная, созданная из интернет-информации. Очень похоже на
киберпространство, с той лишь разницей, что в цифровой мир люди могут попасть
физически, вместо того, что бы использовать компьютер.

В таинственном математическом мультфильме «Киберпогоня» (Cyberchase ), действие происходит в Киберпространстве, управляемом доброжелательным правителем, Материнской платой. С помощью этой идеи авторы могут перенести зрителя в любой виртуальный мир, где разнообразные математические понятия будут объяснены наилучшим образом.

В фильме «Трон» (Tron ), программист был перенесён в мир программ, где каждая программа была личностью и наследовала форму её создателя.

Идея «матрицы» в фильме «Матрица» (Matrix ) представляет собой сложную систему киберпространства, в которую люди попадают с рождения, где присутствуют «агенты» – программы-блюстители порядка, а также люди однажды вышедшие из «матрицы» и зашедшие внес снова и чьи возможности практически не ограничены.

Текст самой «Декларации» начинается со слов: «Правительства Индустриального Мира, Вы – утомленные гиганты плоти и стали, – я пришел из Киберпространства, новой обители мышления. От имени будущего, я прошу Вас из прошлого, оставить нас наедине. Вас не звали к нам. Вы не имеете никакой власти там, где мы взрастаем» . Далее идет по сути манифест против правительства не понимающего всей глупости принятого ими законодательного акта. Барлоу говорит о том, что закон практически аннулирует Конституцию США и оскорбляет ее создателей. Так же он довольно жестко высказывается о разнице во взглядах поколений и их понимании того, что представляет собой киберпространство: «Вы испуганы за ваших собственных детей, так как они - аборигены в том мире, где вы всегда будете иммигрантами. Поскольку вы боитесь их, вы возлагаете на вашу бюрократию те родительские обязательства, которые вы малодушно не берете на себя. В нашем мире все чувства и выражения человечности, от низменных до ангельских, являются частями единого целого, глобальным диалогом битов. Мы не можем отделить воздух, в котором задыхаются, от воздуха, в котором трепещут крылья» . Заканчивается «Декларация» словами Томаса Джефферсона: «Только ошибка нуждается в поддержке правительства. Истина отстаивает себя сама» .

По своей сути «Декларация» напоминает манифест футуристов провозглашеный итальянским поэтом Филиппо Томмазо Маринетти со страниц парижской газеты «Фигаро» 20 февраля 1909 года, в котором автор обращался ко «всем живым людям на земле». Разница этих манифестов только в том, что Барлоу бунтует в частности, а Маринетти призывал бунтовать в общем. Маринетти провозглашал: «Мы на крайнем мысе веков!.. К чему оглядываться, если нам нужно разбить таинственные двери невозможного. Время и про­странство умерли вчера. Мы уже в абсолютном, так как мы уже создали вечную вездесущую быстроту… Мы воспоем толпы, движимые работой, удовольствием или бунтом, многоцветные и полифонические прибои революций в со­временных столицах... Стоя на вершине мира, мы еще раз бросаем вызов звездам!» . По сути дела Маринетти призывал к террору и войне, а Барлоу призывает к борьбе политической.

Перевод на русский язык «Декларации независимости Киберпространства « Джона Перри Барлоу опубликован уже довольно давно – по сетевым меркам, гораздо более динамичным, чем «обычное время». Однако, в отличие от американской интернетовской публики, для которой «Декларация» Барлоу стала четким руководством к действию по освобождению от «довиртуальных» цензурных оков, на русский Интернет она, похоже, никак не повлияла. Ну, если и повлияла – то лишь как благопожелание всем пользователям вкуса полной свободы, но не как нечто более оперативное – потому что в современной России такое ярко выраженное либертарианство воспринимается еще как экзотика, если не экстремизм.

Разница между людьми, живущими «обычной жизнью», и теми, для кого этой «обычностью» и стал Интернет, здесь оказалась весьма несущественной. Если не считать довольно узкого (в общесоциальном смысле) слоя людей, занятых профессиональным обслуживанием Сети, а также научившихся проникать в американские банки хакеров, то надо признать, что особого, специфически «сетевого» сознания в среде растущей массы простых пользователей пока не возникло. Это сознание связано с капитальной психологической трансформацией личности, обретающей теперь возможность свободного самовыражения вне зависимости от пространственных и временных рамок своего физического пребывания. Но видимо, такая степень свободы для многих слишком высока. Поэтому большинство «фирменных» сайтов по всей стране заняты просто рекламой своих товаров и услуг (обычно мало кому интересных уже в другом регионе – Интернет таким образом превращается в «местную электронную газету»), а частные homepages иногда просто шокируют глубиной послания urbi et orbi их обладателей, типа «меня зовут Вася», тут же васина физиономия в полэкрана, непременное «пишите мне по e-mail» и вечное «under construction».

Киберпространство само по себе – это только технически наиболее авангардная форма для человеческого самовыражения. А станет ли она авангардной качественно – зависит от воли и культурного потенциала самих пользователей. На сегодняшний день уже можно констатировать, что все идейное и культурное многообразие США – от официоза и университетов до экзотических учений и маргинально-радикальных организаций - практически полностью представлено в киберпространстве. И несмотря на цензорские атаки чиновников (которые последователи Барлоу уже научились достойно отражать), главное состоялось – американское киберпространство превратилось из технического «дополнения» к традиционным средствам коммуникации в самостоятельный, живой и динамичный информационный мир, аккумулирующий в себе творчество нации во всем невероятном множестве независимых проектов и стилей. И если бы там появились некие самозваные «обозреватели» -надзиратели поучающие, как надо и как не надо думать, их бы просто проигнорировали. Да и вообще для киберлибертарианцев это было бы неприятным сюрпризом – бороться за свободу Сети от госцензуры, чтобы в самой Сети получить ее подобие.

Русская Сеть так пока и не может сложиться в самостоятельное, многообразное идейное и творческое явление, пока в ней заправляет олигархия «обозревателей» (а то и «обозревателей обозревателей»), зачастую анонимных или с донельзя остроумными псевдонимами, чьи культурные вкусылибо поверхностно-либеральны, либо попсово-анекдотичны. Однако они и задают стиль русскому Интернету, который, судя по наиболее посещаемым местам, производит впечатление единого огромного справочника, сдобренного сальными анекдотами, некачественной эротикой и пустопорожней болтовней в чатах. Здесь либералы могут возразить своей обычной аппеляцией к свободе выбора. Но выбор должен быть реальным, а у неискушенного пользователя, впервые входящего в Сеть и практически сразу попадающего в такую атмосферу, легко складывается представление, что вся Сеть именно такова и другой быть не может! Что стиль общения здесь, особенно в конференциях, это сленг, а страничку надо делать не такой, какая нравится, а как принято у мэтров, раздающих награды. И, наконец, что самые опытные и мудрые дяди в Интернете – это «обозреватели», в поте лица находящие для нас, темных, что-то светлое и не устающие объяснять, что к чему.

Понятно, что на таком сером культурном фоне затруднительно говорить о скором возникновении у нас широкого спектра альтернативных электронных изданий. Говорят, этого не будет, потому что у нас быстро побеждает «виртуальный постмодерн», не оставляющий места и времени для отвлеченной философии, а литературу превращающий в сплошной набор гипертекстовых ссылок. Но говорящие это просто путают модное слово «постмодерн» с банальной энтропией. Но в одном они правы: в виртуальном мире действительно стирается различие между метафизической фантастикой и реальной экзистенцией. Поэтому нет смысла спорить – понимающему достаточно: земные служители энтропии, духовно препятствующие возникновению независимого русского киберпространства, не догадываются, что покушаются на владения тех, кто может однажды воплотиться из виртуального состояния и проголосовать за свое пространство не «мышью».

И как написал в «Декларации» Барлоу: «Но я надеюсь, что этот призыв понесется сквозь Киберпространство, изменяясь, разрастаясь и самовоспроизводясь, пока он не станет громким криком, равным тому идиотизму, который они только что причинили нам» .

Человек в киберпространстве on - line игр.

«Дневник ньюбиса»

1 июня

И чего мне в жизни не хватало? Вчера понял – Интернета. Сегодня поставил. Все круто, весь день лазил по сайтикам. Покушал и опять лазил по сайтикам. Пришел друг, покушал и тоже начал лазить по сайтикам.

2июня

Опять лазил по сайтикам, стало надоедать. Пришел друг рассказал про чаты.

3июня

Весь день общался с людьми. Пришел друг рассказал про MUD .

4июня

Нашел сайтик mud . org . ru и выбрал Мир Мерлина...

http :// mud . city . tomsk . net /

Вот примерно так, практически все пользователи начинают свое знакомство с Интернет. Во всяком случае, именно в этот путь пускаются подростки и молодежь. Освоение Интернет-пространства условно можно разделить на несколько этапов. Сначала пользователь просто ищет нужную информацию, потом начинает «заниматься слаломом», то есть бессмысленно перемещаться с сайта на сайт, дальше поселяется в форумах и чатах. В конце концов, практически каждый молодой человек, имеющий доступ в Сеть, оказывается в пространстве on - line игр.

Графические on - line игры или MMORPG .

Рассказывая о роли многопользовательских онлайновых ролевых игр (Massively Multiplayer Online Role Playing Games , MMORPG ), западные аналитики оперируют обычно следующим сопоставлением: сегодня подписчиков этого вида Интернет услуг в одних только США – свыше 2 миллионов – больше, чем сто лет назад насчитывалось американ­ ских домовладений, оснащенных водопроводом. Во всем же мире число фанатиков онлайновых ролевых игрищ сейчас около 10 миллион иих количество удваивается каждые два года, начиная с 1998-го.

Психологи оценивают аддитивность MMORPG (с точки зрения тех, кто уже «подсел» на них) как вдвое более сильную, чем кокаиновая, зависимость. Звучит неправдоподобно? Если да, то вы, наверное, ни разу и не пробовали погрузиться в пусть виртуальный, но с любовью и тщанием отрисованный мир, наполненный всем, чего только может потребовать тоскующая по пампасам и воле душа современного городского жителя.

Начнем с того, с чего начинаются все ролевые игры (настольные, компьютерные одно- и многопользовательские): с генерации аватара. Вам предлагается подобрать полный набор его изначальных характеристик: пол, внешний вид, расу, специализацию. Что может быть соблазнительнее этого процесса? Взять — и с чистого листа, в здравом уме и твердой памяти вылепить свой виртуальный образ таким, каким вы желали бы в самых потаенных фантазиях видеть свой реальный? И ведь суть дела совершенно не в том, что, играя, вы время от времени сможете устраивать «облет» своего героя наблюдающей камерой и любоваться виртуальным воплощением себя, любимого. Суть в том, что идеализация внешнего облика помогает налаживанию социальных взаимодействий.

Внешность, конечно, крайне важна, но внешность — это даже меньше чем полдела. Полную же картину обеспечивает сочетание внешности и «реальных» заслуг пользо­вательского аватара в виртуальном мире. Если вы маг — и маг по-настоящему хороший — слава о вас распространится хотя бы в локальной окрестности виртуального мира, поскольку полноценная партия приключенцев немыслима без отличного боевого мага. А значит, чем выше ваша репутация, тем чаще вас будут приглашать поучаствовать в очередном походе на монстров — и тем, в свою очередь, больше отыщется возможностей для демонстрации и развития ваших магических достоинств... Л если магом играть как-то не очень получается, — не беда! Создайте нового аватара, бойца, и прокачивайте силу. Или развивайте ловкость — вором. Или же меткость и скорострельность — лучником... Рано или поздно вы отыщете в виртуальном мире себя, заведете друзей (и врагов — о да; врагов не­обходимо выбирать с особенной тщательностью!), добьетесь признания и даже, вероятно, славы. Тогда как в реальном мире вес гораздо сложнее... Или нам просто кажется, что сложнее?

Текстовые on - line игры или MUD .

Что такое Мад? По-английски MUD – Multi User Dimensions , по-русски МПМ – многопользовательский мир.

В первую очередь это игра, но игра, отличная от многих других игр своеобразным текстовым интерфейсом. МПМ можно сравнить с огромной книгой, где каждая страница - комната, глава - страна, а суть повествования - история о нескончаемом путешествии в далекий мир магических грез: в мир, где живет магия и драконы, бесстрашные рыцари и эльфы.

В зависимости от ваших пристрастий, вы можете стать великим воином, непревзойденным мастером клинка; мудрым магом, постигшим забытую магию драконов; псиоником, владеющим скрытыми силами воли; клериком, способным исцелять себя и

других от ядов и сумасшествия; вором, обкрадывающим других игроков и бесшумно крадущимся в ночи; бардом, чье песнопение способно очаровать не только других людей, но и саму природу; друидом, который с легкостью может превратиться в росомаху или черепаху; злым некромантов, призывающим себе на помощь демонов из Ада. Вы можете быть добрым, злым, а можете соблюдать нейтралитет, не вмешиваясь в войну между светом и тьмой. Вы можете почувствовать себя несокрушимым гигантом или маленьким жителем лесов - спрайтом. Вы можете быть всем, чем только захотите. Если когда-либо, Вы ловили себя на мысли, о том, что было бы так замечательно перенестись на сотни, тысячи лет назад, изменить свою внешность, а может быть даже и пол, освободиться от тяжести повседневных обязанностей и получить бессмертие, то любая ролевая игра даст возможность к осуществлению желаний. При этом текстовые МПМ в большей степени будут интересны людям с хорошим воображением, которое не сковано зрительными, графическими образами.

В МПМ пользователя ждет:

Реалистичная модель мира – солнечной системы, планет и созвездий, которые влияют
на судьбу вашего героя, при этом каждая частица мира пропитана волшебством и
фантазией его создателей.

Любые способы общения – приватного или публичного, обретения новых друзей и
сотрудничества с другими игроками.

Предусмотрены все аспекты жизни – вы можете построить себе дом или жениться,
вступить в гильдию, выбирать профессию.

Различные игровые сюжеты, которые вы выбираете для себя или создаете сами.

Уникальная система развития героя, вплоть до бессмертия.

Большое количество возможных игровых достижений и соревнований с другими
игроками, по вашему желанию.

Для самых любопытных постоянные загадки, неиссякаемые головоломки и
возможность участвовать в создании новых.

Продуманная система помощи, которая не позволит вам потеряться, исследуя новые
возможности.

Самый первый MUD был написан Роем Трабшоу, это было весной 1979. Игра была немного большим, чем серия соединенных комнат, между которыми можно было перемещаться и общаться с другими «игроками». Па данной стадии это еще нельзя было назвать MUD ом. Немного позже Трабшоу переписывает М1Ю с нуля, который стал намного сложнее. База данных была вынесена во внешний файл (комнаты, объекты и т.д.), стало возможно добавлять новые данные в эту базу во время игры. Так или иначе, в результате получилось то, что люди добавляли новые комнаты, абсолютно игнорируя остальное окружение, и что еще хуже - эти команды уничтожили дух исследователя у игроков. «Первым» настоящим MUD ом можно считать только 3-ю версию, начатую в конце 1979 и законченную к Пасхе 1980. Основные причины, по которым Рой Трабшоу писал MUD это: сделать мулъти-плеерную приключенческую игру и написать интерпретатор для языка описания баз данных.

В середине 1980 года в Эссексе появилась экспериментальная пакетная система, которая связала Эссекс с ArpaNet ; в США (позже ArpaNet была переименована в Internet ), в это же время появились первые «внешние» игроки. В декабрьском номере журнала Zork появляется ссылка на MUD . В начале 1980-х годов MUD в основном был населен игроками из Эссекса, но когда стало появляться больше внешних линий к другим университетам, стали появляться люди со стороны. Вскоре машина стала настолько загружена, что администрация университета решила прикрыть игру. В конце концов, ограничились урезанным временем работы игры. Таким образом, MUD стал популярным среди компьютерщиков с модемами в Британии. Также разработчиками были посланы несколько копий в Норвегию, Швецию, Австралию и США. Самые первые русскоязычные MUD ы появляются с середины 1990-х годов и в настоящее время есть около десятка полностью русифицированных серверов. В настоящее время текстовые многопользовательские миры являются одними из самых популярных ресурсов. При чем в текстовые ролевые игры (RPG ) в большинстве своем играют люди старше 25-30 лет.

Реэкспорт в реальность

Насельникам онлайновых RPG с незавидной частотой и регулярностью приходится развоплощаться в виртуальных мирах, возвращаясь обратно в «реал». К счастью, массовых психозов на этой почве пока медиками не зафиксировано. Однако взаимопроникновение онлайнового и офлайнового миров с каждым годом, с каждой новинкой на рынке онлайновых RPG становится все ощутимей. Например, фирма « Sony », прекрасно известная своим новаторским духом, объявила недавно о внедрении новой консольной команды Ever - questll : «/ pizza ». Команда перенаправляет игрока на веб-сервер сети закусочных Pizza Hut , где (если игрок физически располагается в США или иной участвующей в эксперименте стране) тот может разместить заказ на доставку, соответственно, пиццы. Заявлен и дальней­ший путь развития этой услуги – предполагается, что в будущем счета за пиццу (а также прочие сервисы, которые по аналогии будут появляться в виде консольных команд и в дальнейшем) станут одной из строчек в ежемесячной абонентской квитанции EverrQuet II .

Известны, правда, и менее забавные примеры «обратного взаимодействия» виртуального мира с реальным. В 2005 году достаточно много писалось о чудовищной в своей простоте новости об убийстве одного китайского игрока другим в ходе спора о праве владеть чрезвычайно редким, уникальным предметом вооружения MMORPG « Legend of Mir 3». Обоим «ролевикам» было, между прочим, лет по сорок. Азарт остается крайне опасной эмоцией и в виртуальных – казалось бы, застрахованных от разрушительного воздействия на реальность – мирах...

«В реальном мире все гораздо сложнее, чем в MMORPG » – это ведь, вообще говоря, порочная формулировка. MMORPG – точно такая же часть реального мира, как и ежедневные поездки на работу или учебу в общественном транспорте, как еда и сон... Каждую минуту своей жизни мы проживаем в реальном мире, насколько бы виртуальным занятиям при этом ни предавались. И сложна расстилающаяся перед нами реальность ровно в обратной пропорции тому, насколько серьезно мы готовы ее воспринимать. MMORPG в этом отношении – великолепный тренажер с отменно прописанными (хотя и упрощенными) сценариями всех возможных действий. Хочешь золота? Возьми меч, пойди в пещеру, убей дракона. Хочешь достичь чего-то большего в реальной жизни: хоть как-то разнообразить ее бессобытийное течение? Начни с того, что – как минимум – задумайся над возможными целями. Пойми, чего ты, собственно, хочешь. А потом уже – нарабатывай для этого средства. И непременно нужно обратить внимание на ценность командного взаимодействия. Большинство целей куда легче достижимы, если идти к ним не в одиночку.

Идентификация человека в киберпространстве

Одной из уникальных особенностей киберпространства является возможность поэкспериментировать с самоотождествлением. Во многих ситуациях – комнатах общения, ролевых играх – человек может выбрать любое имя, манеру поведения и даже пол. Люди, с которыми он будет вступать во взаимоотношения, будут воспринимать его через слова и действия, совершаемые в соответствии с выбранным типом. Это наблюдение может иметь практическое приложение при психотерапии людей, постоянно обитающих в киберпространстве, поскольку это открывает терапевту широкие возможности для анализа мотиваций и ориентации этой личности.

В ролевых играх особенно интересной является возможность выбора персонажа, зачастую базирующегося на основных архетипах. Человек примеряет на себя возможные личности, и пробует, насколько комфортно он себя чувствует в этой роли с другими людьми.

В текстовых интерактивных системах общения до того как вы начали общаться с человеком, единственным ориентиром, могущим немного рассказать о собеседнике, служит выбранный им для себя псевдоним. В исследовательской работе о выборе псевдонимов, проведенной Phillips , были выделены две основные категории выбора:

1. Внутренняя мотивация - выбор, лежащий в плоскости языка (ритм,
добавление приставки или суффикса, имитация детской речи, слова из
иностранного языка и др.)

2. Внешняя мотивация - выбор, лежащий за пределами языка (физические
качества человека, личные события, поведенческие или культурные
стереотипы и др.)

Более наглядно предпочтения личности проявляются в появившихся в последнее время комнатах общения с возможностью графического представления общающихся. Существует несколько типов подобного представления - от схематически обозначенного типажа (грустный, добрый и др.), до хорошо проработанных профессиональными художниками персонажей комиксов, где посетитель может выбрать наиболее близкий к нему типаж из нескольких десятков вариантов. Все это помогает человеку реализовывать свои фантазии без опасности быть разоблаченным. Как заметила Шерри Таркли, люди предпочитают общение в виртуальных комнатах общению в реальной жизни, поскольку это комбинация реального общения, анонимности (или, в некоторых случаях, иллюзии анонимности) и возможности примерить на себя роль как очень близкую, так и очень далекую от своего «Я».

Примером идентификации с родителем может служить забота о «виртуальных животных». Само понятие и прототипы появились в киберпространстве задолго до ставших популярными среди японцев электронных «томагочей», требующих кормления и ухода. Вершиной этих проектов стало появление в 1995 году коммерческой игры « Creatures ». Использующая в своей основе нейронные сети она позволяет вам выращивать виртуальных существ от момента их вылупления из яйца, до их смерти. Каждое существо обладает мозгом из нескольких сотен тысяч нейронов, способным к обучению, уникальным набором хромосом и иммунной системой. Вы выращиваете в инкубаторе существо, обучаете его базовым понятиям, ориентации в его мире и охраняете от злых существ. Доводите, если со всем этим успешно справились, до состояния половой зрелости, когда ваши заботы о нем сводятся к минимуму, и скрещиваете с особью противоположного пола, чтобы получить новую комбинацию генов. Параллельно вы заботитесь о нескольких существах разного возраста. После смерти вы хороните их на импровизированном кладбище. Первоначально вам требуется несколько часов игрового времени, чтобы вырастить и проконтролировать первые несколько поколений. Позже достаточно оставить на несколько часов или дней игру на компьютере, чтобы проследить судьбу далеких потомков первых созданий, поскольку они сами научаются передавать навыки и знания своим детям.

Зависимость от киберпространства

Как показали последние исследования, некоторые люди проводят в киберпространстве столько времени, что это идет в ущерб их личной и/или профессиональной жизни. Проблема зависимости от киберпространства (в англоязычной литературе ее часто называют Internet Addiction Disorder (IAD) является, на сегодняшний день, наиболее важной из всех психологических аспектов взаимодействия человека и компьютера. Когда говорят о данной зависимости, в нее включают широкий круг различных типов поведения и проблем с контролем импульсов. Признанный авторитет в этой области Кимберли Янг из Питсбургского университета выделяет пять основных категорий этой зависимости:

1. Киберсексуальная. Зависимость от интерактивных комнат общения для «взрослых» или от киберпорнографии.

2. Киберотношения. Зависимость от дружеских отношений, завязанных в комнатах общения, интерактивных играх и конференциях, которая заменяет реальных друзей и семью.

3.Чрезмерная сетевая вовлеченность. Включает в себя вовлечение в азартные сетевые игры, зависимость от интерактивных аукционов и навязчивое состояние торговли через сеть.

4. Информационная перегрузка. Чрезмерная вовлеченность в посещение веб-сайтов и поиск по базам данных.

5. Компьютерная зависимость. Навязчивые состояния в компьютерных играх или в программировании, в основном среди детей и подростков.

Незаданность, спонтанность, анонимность, возможность «быть» кем угодно, практически неограниченный доступ к любой информации, легкость, с которой вступают в коммуникацию с потенциально любым человеком (даже несуществующим!) и так же легко прекращают ее,– всё это и обуславливает переживание пользователем Интернета своей свободы и всемогущества. Однако «виртуальность» этого переживания заключается в том, что оно вынесено за скобки «реальной» реальности: покидая киберпространство, человек теряет свое всемогущество – перестает «быть богом». Опасаясь подобной девальвации своей свободы и силы, пользователь все больше времени проводит в Интернете, в результате чего может возникнуть зависимость, приравниваемая к наркотической. Свобода оборачивается рабством.

Главная > Реферат
  1. Международные неправительственные организации журналистов в условиях глобализации информационного пространства: состояние и перспективы развития 23. 00. 04 политические проблемы международных отношений, глобального и регионального развития

    Автореферат диссертации

    Работа выполнена на кафедре политологии, государственного и муниципального управления Государственного образовательного учреждения высшего профессионального образования «Орловская региональная академия государственной службы».

  2. Зависимость особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности

    Документ

    Зависимость - особый путь жизни, связанный с поиском «идеальной» реальности. При помощи зависимости человек убегает от дискомфорта действительности. Но, будучи найденной, новая искусственная реальность разрушает здоровье и жизнь.

  3. Л. Ионин Социология в обществе знаний

    Документ

    Современное общество принято называть информационным обществом или обществом знаний. О том, какой смысл следует придавать этим терминам, говорится в первой части работы.

  4. В. И. Вернадского В. В. Буряк Динамика культуры в эпоху глобализации: ноосферный контекст Монография

    Монография

    Монографія являє собою комплексне дослідження феномена культурної глобалізації. Розглянуто динамічний аспект глобальних соціокультурних трансформацій у ноосферному контексті.

  5. Кириллова Н. Б. Медиасреда российской модернизации. М.: Академический проект, 2005. 400 с

    Документ

    Замысел данного исследования возник в процессе работы над книгой «Медиакультура: от модерна к постмодерну», когда автору стало ясно, что концепция развития медиакультуры не будет раскрытой, если не коснуться такого явления, как «медиасреда»,

Кибернетическое пространство - это новая человеческая и технологическая среда. С одной стороны, оно объединяет граждан многих стран, культур и профессий, собирающих, предлагающих и использующих разнообразную информацию. С другой - данное пространство есть сложное техническое средство, т.е. децентрализованная компьютерная сеть, соединяющая этих лиц благодаря инфраструктуре телекоммуникаций.

Киберпространство представляет собой очень сложное явление, которое может быть рассмотрено в единстве социальной и технической стороны.

Социальная сторона состоит в том, что киберпространство - это совокупность общественных отношений, возникающих в процессе использования Интернета и других сетей и складывающихся по поводу информации, обрабатываемой при помощи ЭВМ. Следует отметить, что объектом данных отношений выступает не всякая информация, а только обращающаяся в Сети.

Техническая сторона заключается в том, что киберпространство - это сложный технический объект (набор технических и программных средств; совокупность информационных ресурсов и информационной инфраструктуры, обеспечивающих движение потоков информации), поэтому следует обратить внимание на базовые принципы построения данной инфраструктуры информации (Интернета), к которым относятся: децентрализация, планетарность и доступность из любой точки земного шара, деление на структурные зоны или сегменты, конвергенция, быстрота и мгновенность международных обменов и др. В связи с этим следует дать определение компьютерной сети.

Глобальная Сеть позволяет обрабатывать и передавать в электронной форме многочисленные блоки разнообразной информации. Синонимом кибернетического пространства является виртуальное пространство, представляющее собой часть информационной сферы общества, называемую интернет-сферой. Эта технология становится доступной все большему числу лиц. Однако по сравнению с традиционными СМИ неравенство в доступе к Интернету еще значительно. Количество пользователей в мире превышает 1,5 млрд человек, в России эта цифра стремительно приближается к 40 млн. Если степень проникновения Интернета увеличится (пока им охвачено примерно 26% всего населения), Россия может занять второе место в Европе по числу пользователей Сети после Германии. Мировые сети стирают границы и расстояния между людьми, создают равные возможности по доступу к информации, накопленной многими поколениями. Таким образом, исчезает культурный разрыв между федеральным центром и регионами РФ. В настоящее время Интернет и информационное право являются следствием экономического подъема многих стран, связанного с развитием электронных средств связи, появлением новых рабочих мест и профессий. Сегодня уже можно говорить о коммерческих преимуществах в производительности труда и существенных доходах, достижениях от использования Интернета в банковской сфере, в сферах распределения, доставки товаров, страхования.

Цифровая информация может существовать в динамической форме, например когда она передается по каналам связи. Она может циркулировать анонимно и без вмешательства государственной власти. Новые информационные технологии внедряются в интернет-сферу мгновенно и используются в различных целях. В силу интернационального характера Интернет преодолевает географические границы и порождает многочисленные юридические проблемы, среди которых разработка понятийного аппарата юридической науки в свете информатизации и Интернета; идентификация лиц, повышение уровня правосознания пользователей, профессиональная этика и качество поведения субъектов права; более четкое определение источников права; уточнение характера действия права в пространстве и по кругу лиц; сбор доказательств и подтверждение так называемых сетевых юридических фактов, которые перестают существовать в доступной форме к моменту рассмотрения дела в суде; допустимость таких доказательств и их достоверность; противодействие киберпреступности и др.

Сложность и многочисленность юридических, этических и социокультурных проблем, связанных с появлением и последующим развитием мировой инфраструктуры информации Интернета и информационного общества в целом, приводят нас к выводу о необходимости комплексного анализа указанных вопросов с позиции тех разработок, которые уже существуют в информационном праве, а также в других отраслевых юридических науках. Транснациональный характер сети обязывает нас проводить этот анализ с привлечением широкого опыта различных стран, уже осуществивших попытки регулирования Интернета в рамках всего международного права, как публичного, так и частного. Большая часть государств, включая Россию, соглашается с необходимостью внимательного рассмотрения данных правовых проблем перед тем, как принимать какие-либо решения.

Рамки правового регулирования должны исходить от всего международного сообщества, привлекая всех заинтересованных участников международного кибернетического пространства. Они должны быть:

- этичными , т.е. деятельность лиц в кибернетическом пространстве должна осуществляться с соблюдением общепризнанных правовых принципов и базироваться на этических ценностях, среди которых: свобода слова; равный доступ к массовой информации и знаниям; обеспечение безопасности информационных продуктов и услуг; обеспечение защиты частной жизни и персональных данных; обеспечение защиты интеллектуальной собственности, культурного, языкового, межконфессионального разнообразия и др.;

- гибкими, логичными, технологичными: в процессе выработки национального права необходимо учитывать достижения технологического прогресса, экономическое и политическое положение каждой отдельной страны и всех участников кибернетического пространства;

- многообразными , т.е. не могут ограничиваться лишь одним решением, принятым раз и навсегда; помимо этого, в процессе выработки законодательства следует учитывать культурные и технические аспекты развития самой инфраструктуры глобальной коммуникации;

- универсальными : законодательные решения должны быть широко признаны; о них должны иметь представление все ключевые игроки рынка информационных товаров и услуг, в том числе это касается и технологически отсталых стран. Процессы правообразования в отдельно взятом государстве будут состоять из конкретных действий и решений законодательных органов, а также самих участников информационного обмена посредством механизма социального регулирования (сюда же мы включаем и саморегуляцию). Такие процессы выработки необходимых правил поведения наблюдаются сегодня в различных инстанциях Интернета.

Итак, киберпространство - это сфера социальной деятельности, связанная с оборотом информации во Всемирной информационной паутине, а также в других информационно- коммуникационных сетях: региональных, опорных, ведомственных, корпоративных.

К сожалению, в настоящее время не существует легального определения ни кибернетического, ни виртуального пространства. Однако это явление может быть рассмотрено в трактовке Верховного Суда США как «уникальная среда, не расположенная в географическом пространстве, но доступная каждому в любой точке мира посредством доступа в Интернет».

В свете информационного права кибернетическое пространство может быть представлено как:

1) разнородное (гетерогенное) пространство, где каждый может свободно действовать, высказываться и работать (говоря образным языком - пространство «разума и свободы»);

2) новое пространство человеческого самовыражения и общения; международное пространство, пересекающее любые границы;

3) децентрализованное пространство, которым никакой оператор, никакое государство полностью не владеет и не управляет;

4) глобальное объединение компьютерных сетей и информационных ресурсов, не имеющих четко определенного собственника и служащих для интерактивного соединения (коммуникации) физических и юридических лиц.

Целесообразность выработки информационного права для кибернетического пространства. Любой анализ условий для выработки международного права, а тем более права для кибернетического пространства в своей основе должен начинаться с того, чтобы уточнять базовые понятия и сформулировать основные блоки интересующих нас вопросов, например: что следует понимать под правом кибернетического пространства? речь идет о принятии единого международного юридического акта в классическом смысле слова или нужно говорить о выработке некоторой планетарной стратегии, имеющей отношение ко всему международному законодательному массиву, появившемуся в результате развития Интернета? какие органы власти и учреждения имеют компетенцию устанавливать здесь правила поведения и наказывать виновных лиц, нарушающих установленные запреты? какова может быть эффективность правоприменительной практики в международном информационном пространстве?

Нужно сказать, что многие из обозначенных выше вопросов на сегодняшний день не имеют четких ответов. Некоторые законодательные решения мы все же дадим в этой и последующих главах учебника.

Прежде всего следует отказаться от парадигмы централизованного позитивного права для рассматриваемого пространства. Понятие права кибернетического пространства объемное и сложное. Это право будет учитывать особенности каждой национальной системы права, модели существующей экономики и общественного развития. Следует отметить, что большая часть исследований, которые были сделаны по этому поводу, имеет прямое отношение к обсуждению именно вопросов позитивного права, и если исследователи могут довольно легко сделать предложения об адаптации уже существующих национальных законов к электронным системам в рамках мировых сетей, то намного труднее представить стратегию, которая предложила бы единый, унифицированный мировой подход к построению права, приспособленного к динамизму отношений в киберпространстве.

Все это объясняет изобилие комментариев по особенным вопросам отраслевого законодательства, затрагивающим проблемы организации деятельности в кибернетическом пространстве, например проблемы интеллектуальной собственности, ответственности провайдеров, развития электронной торговли, налогообложения электронных обменов и др.

Процесс выработки норм национального и международного права для кибернетического пространства должен опираться по большей части на классические юридические понятия, международные и внутренние источники права, существующие в юридической науке парадигмы. Д. Пост считает, что в будущем это приведет к некоему «юридическому централизму», который будет побуждать нас к выработке унифицированного законодательства в этой сфере, а также к необходимости введения специального межгосударственного органа, обладающего необходимой компетенцией для решения многочисленных правовых проблем. Например, с 1959 г. действует Комитет ООН по использованию космического пространства. В мире обсуждается вопрос о создании аналогичной международной координационной структуры и для Интернета. Вместе с тем децентрализованный характер построения Интернета может оказаться существенным препятствием для многочисленных государств, которые привыкли к традиционному централизованному регулированию инфраструктуры связи в рамках своих территорий.

Интернет как предвестник новой технологической революции. Современные информационные обмены можно сравнить с теми революционными изменениями, которые происходили в прошлом (например, в результате появления письменности, электричества). Некоторые авторы приписывают Интернету важную роль в радикальном перераспределении политической и экономической власти. Этот процесс идет последовательно, незаметно и ведет к появлению новой политической экономии. «Суперавтострады информации - технологический механизм, который обеспечивает эту возможную эволюцию».

Вполне закономерно возникает вопрос: что именно регулирует позитивное право - общественные отношения или само киберпространство? и на какую собственно социальную сферу (или ее часть) воздействует информационное право? Сошлемся на мнение известного теоретика права, профессора В. Н. Протасова, который считает, что социальная сфера включает три компонента: люди, общественные отношения, деятельность.

Таким образом, позитивное право воздействует на общественные отношения субъектов (людей) в процессе осуществления ими своей деятельности с использованием мировой инфраструктуры Интернета, причем под правовым регулированием интернет-отношений мы понимаем целенаправленное воздействие на процессы в цифровой среде Интернета правовыми средствами с целью их упорядочения и прогрессивного развития; это также обеспечивающее нормальную и правильную работу субъектов права воздействие на их поведение с помощью норм права.

Интернет формирует особую информационную сферу, связанную с оборотом цифровой информации (интернет-сферу) 1 , которая может быть рассмотрена как определенный срез в исследуемом объекте - информационной сфере. В определенных условиях интернет-сфера может быть представлена и как виртуально окружающая нас среда, которая представляет собой функциональное понятие и обозначает все другие системы, окружающие исследуемую.

И еще один важный момент: Интернет представляет собой не только средство доставки информации, провода, базы данных и компьютерные системы, но и средство сосуществования и взаимодействия людей. В связи с этим можно говорить о некотором сообществе лиц, которые активно действуют в этой среде для достижения своих собственных целей. Цифры говорят сами за себя. Рождением российской доменной зоны можно считать 1994 г. Прошло более десяти лет, и в сентябре 2007 г. был зарегистрирован уже 1 млн доменов в зоне Рунета. Оптимисты считают, что к 2015 г. 80% населения нашей страны будет охвачено Интернетом. Таким образом будет решена важная проблема цифрового неравенства и информационного (технологического) разрыва между центром и регионами РФ. Если прогнозы оправдаются и задача «цифрового выравнивания» будет решена, это окажет существенное влияние на улучшение качества жизни россиян. Пока же Россия отстает по степени проникновения информационных технологий в повседневную жизнь граждан от многих европейских стран, США, Японии и Китая.

Если допустить, что интернет-пространство - это не только сложный технический объект, но и сообщество лиц, вступающих друг с другом в различные связи и различные отношения по поводу информации, циркулирующей в мировой инфраструктуре, можно размышлять о формировании определенного общества граждан разных стран и континентов, существующего без четко определенных национальных границ, а также территории и обладающего зачатками (пока еще!) коллективного разума. Таким образом, вопрос о правовом статусе такого лица (виртуального или пространственно реального) является ключевым вопросом информационного права.

В работе профессора С. С. Алексеева «Теория права» в разделе «Право в генезисе общества» дается весьма удачный термин «неразвитое право», который указывает на то поле, где право «не раскрылось, не развернуло свои свойства как самостоятельного и «сильного» нормативного социального феномена, играющего свою особую роль». Такую характеристику можно дать и праву кибернетического пространства, которое находится в процессе своего формирования.

Итак, всеохватывающее информационное пространство, основанное на широком применении компьютерной техники, информационных технологий и Интернета, объединяет людей из разных стран и со всех уголков земного шара в единое мировое сообщество без географических и геополитических границ. Роль обмена информацией в таком сообществе неумолимо возрастает.

Для уяснения сути новой концепции права для киберпространства следует принять во внимание не только позитивистский подход к правопониманию, но и обратить взгляд на другие точки зрения. Так, А. Б. Венгеров выделил два подхода к пониманию права: узкий (монистический), согласно которому право есть система правил поведения, обладающих необходимыми признаками, и широкий (плюралистический), где право рассматривается как «мера свободы личности, опять же с учетом проблем, связанных со свободой воли, свободой выбора, соотношения свобод и интересов разных индивидов и т.д.». По мнению академика В. С. Нерсесянца, право может быть рассмотрено как мера свободы, формальное равенство, получившее благодаря законодательному признанию официальную государственную защиту. Опираясь на данные позиции, можно сделать важные выводы. По нашему мнению, право в рассматриваемой среде может трактоваться как интернет- право; как общеобязательные нормы о правовой информации; как общая воля субъектов (участников) интернет-отношений; как результат согласования и сочетания их интересов в виртуальном пространстве; как всеобщая и необходимая форма свободы в общественных отношениях людей; как нормативно выраженная свобода, равный масштаб (мера) поведения различных указанных субъектов.

Несмотря на то что Интернет - это явление искусственное, созданное людьми, мы видим в этой среде яркое проявление всего естественного, в том числе и естественного права (право на свободу слова, выражение мнений, объединение и т.д.).

Между правом и Интернетом существуют прямые и обратные связи, которые состоят в следующем:

Деятельность физических и юридических лиц с использованием Сети является серьезным фактором правообразования во многих странах;

Действующие законы и подзаконные акты способны ограничивать поведение субъектов в этом пространстве, придавая им тем самым направленность, упорядоченность, вводя их в определенные рамки;

Позитивное право является важным средством укрепления правосознания участников информационных обменов; при этом сами участники интернет-отношений выдвигают собственные требования к позитивному праву;

Деятельность субъектов в кибернетическом пространстве нередко приводит к законодательным коллизиям, а также спорам и конфликтным ситуациям, которые нужно разрешать на основе общих принципов права, норм российского и международного законодательства.